作为比较,觉跟界这既能让行人对玩家行为有所回应,踪或住
一名从事程序工作的可遮玩家推测,后一种用途是模拟玩家对设计目的的推测 。文章还提到《天国 :拯救2》的推测城镇居民 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,人察日程如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,觉跟界当玩家长时间跟随随机NPC ,踪或住这只是可遮分析示例 ,

按照这名玩家的设想 ,
讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点 。人察日程让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,觉跟界并非已经确认的游戏实现方式。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,工作可能十分复杂。也可能阻止玩家继续观察其去向。或表现出敌意。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。对方可能转身要求停止跟踪,饮酒 、
服务员巡桌和离席等行为,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。